勝った時だけ書くブログ
勝ったので書くで!

10/20
【場所】ホビステささしま
【人数】8人(3回戦)
エルドラージトロン ○○
ジャンド ×〇〇
黒単信心 ○○

10/21
【場所】晴れる屋名古屋
【人数】45人(スイス6回戦+SE3回戦)
スモールポックス ○○
エンチャント謎ギミックデッキ ○○
鱗親和 ○○
白単エメリア ○○
ジャンド ×○○
ID
1位抜けでSEへ
白単エメリア ○○
バラルストーム ○○
URコントロール ××

最後負けてしまいましたが10連勝で今年の目標にしてた晴れる屋のモダン杯でデッキリスト載せることは達成。

使用したのはいずれも鱗親和。

今回の勝因としては
①分からん殺し多かった点
②マッチアップに恵まれていた点
③引きが強かった点

というわけで久しぶりにデッキ解説。
デッキレシピは画像にて。

①分からん殺し多かった点
実は名古屋にて鱗親和を見かける機会がない。
それもあってか、実は死んでいるのに気づかれないパターンも多く、フルタップで返してくれる相手も多かった。

鱗親和でよく起きるケースとして
《硬化した鱗》+《電結の荒廃者》+適当なアーティファクト数個→《墨蛾の生息地》アタック通しで毒10点。
《硬化した鱗》+《電結の荒廃者》+適当なアーティファクト数個→《歩行バリスタ》アタック通しで10点+起動で10点。
昨日もSEですら起こりえたムーブなのでかなり意識されていない、又は対応できないデッキが多い。

単純な計算式として
《硬化した鱗》+《電結の荒廃者》下で+1/+1カウンターは
適当なアーティファクト→2個
《電結の働き手》→《電結の働き手》上の+1/+1カウンターの数+2個
《搭載歩行機械》→(《搭載歩行機械》上の+1/+1カウンターの数+1)×2個
になります。

鱗親和はあまり土地が伸びるデッキではないので《搭載歩行機械》はほぼX=1でのプレイになりますが《硬化した鱗》下ではカウンターが2個乗ります。
単純にプレイ後即《電結の荒廃者》でサクっても+1/+1カウンター6個換算です。
《電結の荒廃者》は最後自信をサクることができるので、それだけで+1/+1カウンターが8個換算。他に適当なアーティファクト1枚あれば毒殺や《歩行バリスタ》の火力圏内ですね。

というように《硬化した鱗》と《電結の荒廃者》があれば一瞬で致死ダメージまでもっていけます。
またこの2枚に関しては必ず順番にプレイする必要もなく、始動までにアーティファクトを並べつつ、《硬化した鱗》をプレイしたターンに狙いに行くことも可能です。
なので対BGにおいては《暗殺者の戦利品》が出たため土地が伸びやすくなっているので
、伸びたマナで《搭載歩行機械》を大きめでプレイする→攻めるターンに手札から《硬化した鱗》と《電結の荒廃者》出してフィニッシュといった手段を狙いにいったりします。

また《活性機構》でアーティファクトを横に並べることもできるので第二の《硬化した鱗》のように働きます。
《活性機構》は爆発力こそ《硬化した鱗》に劣りますが、横並び戦術でロングゲームを戦える点、《古きものの活性》で手札に加えられる点、自信がアーティファクトカウントになる点など、《硬化した鱗》に優っている点もあります。
後述する苦手なデッキ相手には《活性機構》の方が重要なゲームもあります。


②マッチアップに恵まれていた点
モダンに多いフルタップで押し付けてくるようなデッキには相性がいいのですが、青白コントロール等のコントロールや相手ターンにアクションを取るバントスピリットが苦手。
コントロール相手にはワンチャン作りたかったので、今回のリストには《ウルザの後継、カーン》をサイドボードに2枚採用。

③引きが強かった点
ほぼ毎ゲーム初手か序盤に《硬化した鱗》があれば勝てる。


今回は鱗親和2連戦のレポと簡単な解説でした。
正直青白コントロールやバントスピリットが多い現環境ではベストな選択とは言えないデッキなので、勝てたのは本当に運が良かった。
ただ爆発力あるデッキは回してて楽しいですね。

来週は違うデッキ使いたいと思ってるのでまた勝てたら書きます。
言語化のお時間
本日のホビステささしまモダンは当たり運にも助けられて4-0で優勝。
最近いい感じですね。
使用したのはRGポンザ。
今回はこのデッキを選択した経緯や、構築の取捨選択等を言語化していきます。

・昔々あるところに《精神を刻む者、ジェイス》《血編み髪のエルフ》が解禁されました。

この衝撃の発表により今までプレイしていたモダンとは別のゲームになることが予想されました。
元々地力が高かったWUコントロールを始めとした青系ミッドレンジの台頭、アブザンやマルドゥパイロ等により影の薄れていた純正ジャンドの復権、またどちらも気にせずゲームができるバーンや緑系トロンの更なる流行等が、解禁後1週間の所感でした。
(ホロウワンも立ち位置的にはいいと思いましたが、現実世界では《ゴブリンの知識》の集めづらさから数は多くないと予想)

現実世界より少し早く解禁された電脳世界において、初の大型大会であるモダンチャレンジはほぼ同様の結果を示してくれました。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-challenge-2018-02-18
某Jプロも「そらそう」言ってましたしね。

・おじいさんはこたつで一人回しを
自分の調整方法はまず使いたいデッキと環境上想定されるデッキを一人回しで確かめる、という時間もお金もかかる使い方をしてます(カード実物欲しいんじゃー)。
なのでバーンは立ち位置がいいとは思ってましたがカードを持っていなかったため断念。
手元にカードがほぼ揃っていたWUコントロール・純正ジャンド・ホロウワン・緑黒トロンの4つを用意し、この中から絞っていく方式を取ることに。
といいつつ《精神を刻む者、ジェイス》と《血編み髪のエルフ》を使いたかったので暇な時間はずっとWUコントロールとジャンドを一人回しして調整してました。
(なお最も感触が良かったのがホロウワン。)

ただこの時、ジャンドが吃驚するくらいWUコントロールに勝てないことが判明。
サイドボードに《窒息》まで用意するも(2枚も!)それでも勝率が3割程度。
この3割を掘り下げていくと、《血編み髪のエルフ》が比較的優位なカードを続唱できているということが判明。
特にサイド後は《大爆発の魔道士》を捲ったゲームは流石に全部勝っていた。

つまり1ターン目マナクリからランデス(または《血染めの月》)、続唱でランデスしたら勝てるんじゃね?という発想に至る。
(ちなみに同様の発想で《血染めの月》入りジャンドも作成。勝ったら書きます。)

・おばあさんは電脳世界で買い物を
その後は解禁前の赤緑ランデスのリストをひたすら読み漁り、カードを揃える。
(《楽園の拡散》はおろか《東屋のエルフ》すら持ってなかったので、それなりにお金がかかった。)
で、チームに「ランデス行けるんちゃう?」と話を持ちかけるも「タルモがキツい」という、至極まっとうな意見を出される。
(上で散々ジャンド使っておきながらこの体たらくである。)
この時点で諦めようかと思ったが、ホロウワン(このデッキもタルモキツい)使用してた時のアイディアで探査カード(できれば赤い除去)にてデッキを歪めず解決できるのでは、と思いカード検索...

なんと探査は青黒緑にしか現在存在しない能力。そして緑には《わめき騒ぐマンドリル》と《強大化》しか存在しないのである。(タルキールの時期にMTGやってなかったんや...)
心折れる。

・エルフ太郎はジェイス退治にショックイン島(を破壊)へ
《タルモゴイフ》問題はメインから《大祖始の遺産》を(仕方なく)入れることで納得することとし、《精神を刻む者、ジェイス》を入れた青系ミッドレンジには悪くないと思い調整を続ける。
(なお、この時点でカード届いてないため上記思考は全て脳内。)
FNMから帰宅後カードが届いていたのでデッキを作成して一人回し開始。(なおこの時点で深夜12時)
想定通り青系ミッドレンジには相性がよく、逆にジャンドがキツい。
この時気づいたのだが《タルモゴイフ》はもとより、1ターン目のハンデス、《ヴェールのリリアナ》も相当厳しいことが判明。
《ヴェールのリリアナ》はサイド後の《強情なベイロス》でなんとか、と思っていたがそもそも4/4というサイズでは《タルモゴイフ》を乗り越えられず。
相手の《血編み髪のエルフ》で捲るカードの方が強く、勝てるゲームは《血染めの月》を相手のクロックより早く設置し、かつランデスで《森》を割れた時のみ。
心折れる。
(この時点で深夜2時。ジャンド使うことにして寝るか、と考えてた。)

・エルフたろうはたいまつを手にいれた!
その後適当にツイッター眺めていたら
http://www.johnnymagic.jp/page/90
この記事を見つける。
《タルモゴイフ》が苦手な点が共通しており、その中の対策の1枚《収穫の火》を見て、驚愕する。
探査あるやんけ!(探査ではない)
所持していなかったためプロキシで回すと結構感触が良い。
幸い晴れる屋に在庫があったため、予約だけして就寝(4時半)。

・ジェイスを退治したエルフ太郎は財宝(シングルチケット)を手にいれた。
大会では当たった順に
BUGジャンク、白抜き4cジャンク、ジャンド、GURジャンクと当たり、厳しいゲームが何度かあるもなんとか全勝。
なお1回戦以外全部《タルモゴイフ》出された模様。
1回戦と4回戦は《精神を刻む者、ジェイス》入りでした。2回戦の方のデッキにも入っていた可能性アリ(《血染めの月》置いただけで勝ったため不明)。

・デッキ解説
いくつか調整した点を書いておきます。

ⅰ)1マナランパンカード
《東屋のエルフ》4枚と《楽園の拡散》4枚の計8枚。
ランパンカードは《血編み髪のエルフ》で捲っても、その次のターン5マナ、6マナ域まで動けるため、そこまでハズレでもない印象。
それでもこれ以上入れるとトップが弱くなりそうなため、よく入っている《極楽鳥》は不採用。

ⅱ)不屈の追跡者の枚数
嫁カードなのだが、土地を切り詰めている関係上調整段階で4枚→3枚に。
1枚を《クルフィックスの狩猟者》に。
これにより僅かではあるがアグロ耐性を持たせることができた。

ⅲ)ランデスカード
《石の雨》4枚、《血染めの月》4枚、《ムウォンヴーリーの酸苔》3枚。
《石の雨》4枚は確定枠として《血染めの月》は3枚と4枚を何度か変更した。
イージーウィンの可能性を考慮して現在は4枚。
今日も4ゲーム程《血染めの月》で勝てたゲームあった。
《ムウォンヴーリーの酸苔》は直前まで4枚だったが、4マナ域が渋滞したため1枚減らした。4マナで戦場に影響を与えないため押されている状況では少し悠長な気がする。
《溶鉄の雨》はRRが出しづらいため不採用。マナベースを見直せば採用できるかもしれないが、その場合《ケッシグの狼の地》が抜けそう。

ⅳ)除去
上記ブルームーンの記事を真似して《削剥》《焙り焼き》《収穫の火》を1枚ずつ散らした。《炎の斬りつけ》も採用したかったが枠不足のため断念。
その分調整段階で0~2枚で推移していた《反逆の先導者、チャンドラ》をしっかり2枚採用。

ⅴ)サイドボード
《大祖始の遺産》:しっかり3枚。《タルモゴイフ》が憎い。
《高原の狩りの達人》:フェアデッキ全般に。
今日は《ピア・ナラーとキラン・ナラー》をメインにしていたが、逆でもいいかもしれない。
《最後のトロール、スラーン》:青系に基本有利なため不要であることに大会参加中気づく。追加の《台所の嫌がらせ屋》のほうがいいかも。
《魔女封じの宝珠》:微妙。バーン対策ではあるが別の何かに変更したい枠。
《強情なベイロス》:上記理由により不採用。そもそも1ターン目にハンデスで手札割れている状況では意味ない。

ⅵ)調整用カード
実際に入れたり、検討したカード軍

ⅶ)苦手なデッキ
《タルモゴイフ》入ったミッドレンジ:今日は都合よく勝てたがやはり厳しいのに変わりはない。
バーン:デッキを歪めない対策が欲しい。
ドレッジ:メイン無理では?
ホロウワン:サイド後も厳しい。

よくチームにランデス提案できたものである。

・おわりに
今回は思考過程を言語化してみました。
今まではメジャーなデッキの細部を変更するだけでしたが、今回は環境からデッキを読み取り、そこからデッキを組み立てる作業をしたため、覚えているうちに遺しておきたかった。
                              
                               おしまい

Butcher

2018年2月18日 Magic: The Gathering
4 Sakura-Traibe Elder
4 Wood Elves
1 Reclamation Sage
4 Primevel Titan
2 Summoner’s Pact
3 Lightning Bolt
4 Farseek
4 Search for Tomorrow
2 Sweltering Suns
4 Scapeshift
2 Mwonvuli Acid-Moss
2 Prismatic Omen
7 Mountain
2 Forest
4 Cinder Glade
3 Stomping Ground
4 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Wooded Foothills
2 windswept Heath
1 Verdant Catacombs

1 Reclamation Sage
1 Tireless Tracker
1 Thrun, the Last Troll
2 Obstinate Baloth
1 Chameleon Colossus
1 Ancient Grudge
2 Beast Within
1 Engineerd Explosives
3 Relic of Progenitus
2Witchbane Orb
初めてレガシーの大会に出てきたので反省点をメモがてらレポート

【場所】193大須店
【人数】68人(6回戦+SE3回戦)
【デッキ】ドラゴンストンピィ

1、オムニテル 〇×〇
2、スニークショー ××
3、青赤デルバー ××
4、4Cレオ 〇×〇
5、グリデル ○○
6、デスブレード ×〇×

で、3-3
初めてにしてはまずまず
欲を言えば3回戦と最終戦どっちか勝ちたかった

レシピはとあるリストのコピーなので割愛

いくつか考えてたこと

・1ターン目の挙動
初手に《裏切り者の都》《猿人の指導霊》《山》1枚、3マナのヘイトカードとあった際、メインは日よって《山》スタートしてたんだけど、ぶっぱもありか?
フリプとかで練習したい案件

・《三なる宝球》出すタイミング
先に《金属モックス》は置いておく(戒め

・メインの4マナ
《熱烈の神ハゾレト》は2、必須!
グリデル多い読みの《紅蓮の達人、チャンドラ》は2枚取ったけど今日はあまり当たらず。ただ人数はいたので暫くは様子見。
他のPWも検討。
あと3マナだけど《ゴブリンの熟練先導者》。今日はサイドにとってたけど割といい働きしてくれた。

・サイドプラン
前半めちゃくちゃ間違えてたので覚書

ショーテル系には《血染めの月》《月の大魔術師》アウト
その分ヘイトカードと《難題の予見者》全部入れる
青赤デルバーも同じく《血染めの月》《月の大魔術師》アウト
除去と《難題の予見者》入れる

あと赤いカードが減る分《金属モックス》が使いづらかった点だけ要検討
SCGで勝ってたリストのように1枚《睡蓮の花びら》に散らしてもいいかもしれない
今年初めての更新

今年の小目標である3回戦以上の規模のモダンの大会で優勝が叶いました

MTG2は僕みたいなプレイヤーにはいいデッキですね

おわり
2017年も今日で終わりとか早すぎて
今年は1年ずっとマジックしてた気がする

各フォーマット別に振り返り

・スタン
初めてGP(静岡春)とPPTQ(3月頃)に参加
どちらもフルボッコで自信を失う
ただGP以降トレカライフ勢と連絡取り合うようになったので、その辺は良かったかな
来年はチームも組みたいね
それ以降のFNMとショーダウンではそこそこ勝ってた模様
ゲームデーは霊気紛争、アモンケット、破滅の刻と全部優勝してた
来年以降はちょっと小休止
追いかけるのしんどいとかではなく、GPスケジュール的に別のフォーマットに注力したいため

・モダン
多分今年1番遊んだフォーマット
GP神戸ではなんとしても勝ちたかったため4月からずっとやってた気がする
黒緑トロンでGP2日目にも進出できたし、そこそこ勝ててたのでモチベーションも維持できた
来年こそはささしまモダンで勝ちたい
あと気づいたら8個もデッキあるので少し削りたい

・レガシー
春にデュアラン全部売ったのに何故かまた手元に揃ってる
来年から本気出す

・リミテ
初めてプレリで3-0できた
ドラフトでもちょいちょい勝てるようになってきたので、機会があればもっと練習したい
リミテで勝てるとプレイング上達してる気がする

・その他
Cygamesさんからサイン付きキャップ貰えた
家宝


来年もマジック楽しみたいと思います
【場所】ホビステささしま
【人数】13人(4回戦)
【デッキ】タイタンシフト

今年最後に参加できる大会だったので情のスケシで

マルドゥパイロ ○○
同盟者(優勝者) 〇××
トリコトラフト ○○
エルドラトロン ×○○

また3-1

ちょっと早いけど来年の方針
BMOまではモダンを、その後はレガシー中心に練習
BMOまでにMMMに参加する

今年は後トレカライフのゲームデー出て終了かな
月月月月
大会レポの時間だよ

【場所】ホビステささしま
【人数】14人(4回戦)
【デッキ】青白コン

キキコード(血染めの月入):×〇×
氷雪赤単(血染めの月入):○○
倍増PW(血染めの月入):×○○
グリクシスシャドウ(血染めの月入):×○○


みんな土地コンボ大っきらいなのは良く分かったが、この日優勝してたのはブリーチタイタンだったので血染めの月ではダメなのでは説
家出る30分前に組んだにしてはよくやったと思う
サイド後は勝ててるんでデッキの最適化は理解できてきたかな

使ったデッキリストは以下

2 試練に望むギデオン
1 ギデオン・ジュラ
2 思考を築く者、ジェイス

2 前兆の壁
2 瞬唱の魔道士

4 流刑への道
4 選択
3 謎めいた命令
1 呪文嵌め
1 論理の結び目
1 熟慮
1 スフィンクスの啓示
3 至高の評決
3 広がりゆく海
2 アズカンタの探索
2 拘留の宝球

5 島
3 平地
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸部
4 廃墟の地
3 氷河の城砦
2 神聖なる泉
1 啓蒙の神殿

サイド
1 ヴェンディリオン三人衆
2 聖トラフトの霊
1 神聖な協力
1 天界の粛清
1 払拭
1 否認
2 軽蔑的な一撃
2 安らかなる眠り
2 石のような静寂
1 世界のるつぼ
1 太陽の勇者、エルズペス


いくつか考えたこと
①流行りのトリコではなく青白コンを選択した理由
単純にトリコ使いづらかったのと、《至高の評決》で簡単にアドバンテージ取れることからトリコより青白の方が好み
要は下手くそなのでカードパワーに頼った形

②アズカンタの探索の採用
アドバンテージを確保するためには2回以上の起動が必要で、かつ《幽霊街》や《血染めの月》があるモダン環境では正直微妙では?とか思っていたけど試しに採用
今回は速いデッキに当たらなかったので強かった
変身前も擬似占術でマナフラッドを抑制でき、有利な盤面で必要なカード(主にPW)を探しに行けるので悪くなかった
環境が今くらいの速度なら選択肢としてはアリ

③選択と血清の幻視
基本的には《血清の幻視》のほうが強いと思うが、構えながら打ちたかったので《選択》に
青白コンのように《謎めいた命令》が入ったデッキでは《選択》のほうが好みかな

④広がりゆく海3枚
複数枚手札に来た時に邪魔だったので1枚減らし
ここも環境と相談だが、現環境の土地コンボには比較的有利だと思っているのでこの枚数に

⑤PWの枚数
《アズカンタの探索》採用したこともあり《思考を築く者、ジェイス》の枚数を1枚減らしておくべきだった
この枠を1枚軽いカウンタースペルに変更

⑥聖トラフトの霊
バレてなかったら強い


来週は晴れる屋のモダン杯出る予定

16Titans

2017年11月12日 Magic: The Gathering
たまには大会レポでも書くで
チームGPに向けて、今から練習できるモダンとレガシー練習メモ兼ねて

【場所】ホビステささしま

【人数】21人(4回戦)

【デッキ】タイタンシフト


1回戦:タイタンシフト(タッチ黒ブリーチ型)

1ゲーム目PF
最速で轢き殺したっぽい
なおターン返したら負けてたっぽいのでメインはやっぱジャンケン

2ゲーム目DF
相手1ターン目フェッチからの《血の墓所》
この時点で《殺戮遊戯》入っているのが分かる
案の定マナブーストから3ターン目に飛んできて指定は《原始のタイタン》
返しのターンで土地コンボ対策に入れてた《ムウォンヴーリーの酸苔》打ち込む
この時に《血の墓所》か戦場に2枚の赤緑土地どちらを狙うか迷い、相手の手札が少なかったこと、《殺戮遊戯》2枚以上ないという思い込みもあり、赤緑土地を破壊
これが裏目で次のターンにも《殺戮遊戯》打たれて《風景の変容》も抜かれる
この時点で投了しようかと思ったが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と十分な山があったのでひたすらマナブーストしてちょっとずつ削ってたら、相手が肉引かなくて勝ち
ラッキーだった

なお4人卓でゲームしてたんだが自分の隣がブリーチ型タイタンシフト、斜め前がアミュレットタイタンで、1卓に16枚《原始のタイタン》あって吹いた
環境の多様性とは


2回戦:タッチ赤マーフォーク

1ゲーム目DF
相手《尖塔断の運河》から《霊気の薬瓶》で???となるも通常通り展開
相手2ターン目に出てくる《銀エラの達人》と《呪い捕らえ》で《血染めの月》入り魚と気づく
除去構えずマナブースとしたら相手3ターン目にロードが2体、次のターン1体追加されgg

2ゲーム目PF
相手《霊気の薬瓶》なしも通常通り展開してくる
マナブーストするしかないので相手のロードだけ除去しつつ耐える
なんとか耐えて《原始のタイタン》で行けるなと思ったらドローフェイズに《ヴェンディリオン三人衆》が飛んでくる
当たり前のように《原始のタイタン》抜かれるも効果ドローでそのまま《原始のタイタン》戻ってくる
流石に勝ち

3ゲーム目DF
相手《霊気の薬瓶》なしも通常通り展開
一度《神々の憤怒》で流すも土地が3枚で止まりそのまま負け


3回戦:アブザンジャンク

1ゲーム目PF
相性差で轢き殺し

2ゲーム目DF
1ターン目《思考囲い》2ターン目《集団的蛮行》3ゲーム目《ヴェールのリリアナ》の負けルート辿られる
4ターン目《不屈の追跡者》出すと《ヴェールのリリアナ》にエディクトされる
ここ除去当てられてハンデスされると負けだった
そのまま土地6枚まで並べて《原始のタイタン》で場を処理
ターン帰ってきてそのまま勝ち


4回戦:ブルームーン

また月かよォォォって内心思ってた

1ゲーム目PF
相手がひたすら土地だけおいてドローゴー
待ってても不利なのでひたすらカード投げて土地を揃える
《原子のタイタン》《風景の変容》1枚ずつカウンターされたところ(2回目は《謎めいた命令》を《瞬唱の魔道士》でFBカウンターとバウンス自身指定)で、手札にある《風景の変容》通らなかったら次かなー思ってたら《ヴェンディリオン三人衆》が飛んでくる
当然《風景の変容》抜かれるも効果ドローが《風景の変容》
そのまま通って勝ち

2ゲーム目DF
相手3ターン目《血染めの月》を《再利用の賢者》で割る
4ターン目も《血染めの月》飛んでくるもトップ《再利用の賢者》で解決
相手そのまま土地が3枚で止まり《原始のタイタン》が止まらず勝ち


で、とりあえず4位(3-1)
1日とにかく引きが強かった
来週は別のデッキ練習します
晴れプレリで3-0できて気分いいので、今回のプレリで使ったカード、使われたカードの雑感を適当に。
主にリミテ、たまにスタン視点で。

・聳えるアルティサウルス
聳えすぎてヤバい

・血潮隊の聖騎士
パッと見強そうだが、地上戦では恐竜が大きすぎてどうしようもない

・鮮血の秘儀
なんかライフ20点くらい回復された(捲った

今回の白は除去が多く空中戦力もそこそこ強いので上手く集めれば

・夢呼びのセイレーン
構築級
流石に2枚カード寝かせて3/3降ってきたら勝てる

・風と共に
今回地上は恐竜強すぎなんで、こういったカードで超えてくる必要がある
その中でもこのカードコモンなので集めやすそう
というか《飛行》に1マナ足すだけでなんで2/2修正つくの

・財力ある船乗り
海賊は強襲シナジーあるのでタフ大きいこいつ殴りやすい
また3→5に飛べるので少ない4マナ域埋める役割もこなせそう

青はほっそいんだけど地上は恐竜が闊歩している現状、飛行にどれだけ価値を見出せるか

・依頼殺人
最近黒のリミテ用除去は5マナでこのカードも例に漏れずなんだけど、トレジャー2つ出るので、もうワンアクション起こせる可能性ある

・深海艦隊の船長
めっちゃ強かったので構築ワンチャンありそう
出てくるトークンまで威迫なのはめちゃくちゃ偉い

・帆凧の掠め取り
飛んでるのがめっちゃ偉い
普通に強いんで海賊デッキに入りそう

・吸血鬼の印
ライフレース壊れる

・溺死者の行進
1マナで2枚回収されたときは何されたのかと思った

・這い回る心止虫
今日の自分のデッキで唯一《殺戮の暴君》止めれたカード(出されなかった

・弱者成敗
恐竜以外なら

黒はいつも通りの黒

・蠱惑的な船員
ボム
構築でもサイドにワンチャンありではなかろうか

・突進するモンストロサウルス
《現実を砕くもの》

・破砕
今回機体もいるし両面カードは土地になるので存外活躍する
前のめりのデッキ組んで先行なら相手の動きも挫けるので、今日は恐竜相手のサイドで活躍してた

・両手撃ち
恐竜以外にはけっこう打てる

・火炎砲発射
RRがたまにきつい

・反復連射
フラッド受けとしてめっちゃ強かったけど構築級ではない

・帆綱走り
雑に持ってる先制攻撃のおかげでけっこう活躍してくれた
構築の海賊で赤入るなら

・風雲艦隊の紅蓮術士
4マナなら・・・
割と今回本体にも火力飛ぶね

恐竜カラーなので生物もあり、除去も優秀

・翠緑の太陽の化身
何かキワードあってもよかったのでは?
出されてあまり強く感じなかった

緑はあまり強いムーブされなかったので印象にない

・凶兆艦隊の船長
なんでタフネスまで上がるの?

・マガーンの鏖殺社、ヴォーナ
ヤバい(ヤバい

・イトリモクの成長の儀式/太陽の揺籃の地、イトリモク
結構簡単にひっくり返るんだが
リミテでも構築でも3マナ払って戦場に影響ないのは環境的にどうなんだろうと
プレオーダー高すぎる気がする

・宝物の地図/宝物の入り江
結構簡単にひっくり返るんだが(2回目
継続的なアドバンテージ獲得手段として構築でもワンチャンあるかも

・継ぎ当ての翼
飛行重要

・もぎ取り刃
めっちゃ簡単にトレジャー出る

・小奇麗なスクーナー船
搭乗1の《キランの真意号》(違う
地味にケアしづらい
これに5回殴られて死にました(^p^)


やっぱプレリに出るといろいろ使いたカード出てくるな
海賊王に俺はなる!
今回のゲームデーものすごい苦しかったんですが、最後の最後で優勝できたんで軽くデッキ解説

使用したのは赤単、所謂ラムナプレッド
プレイに幅を持たせづらいデッキはあまり好きでないが、土曜日前半に使用デッキがフルボッコにあったため、情を捨てて強デッキで
土曜夜に急遽サイドを作り替えたこともありサイド後は割と好きになれたのも使用したきっかけ

以下レシピから

メイン
土地(24)
14 山
4 ラムナプの遺跡
4 陽焼けした砂漠
2 屍肉あさりの地

クリーチャー(26)
4 ボーマットの急使
4 ファルケンラスの過食者
2 村の伝書士
2 損魂魔道士
3 航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
4 地揺すりのケンラ
4 アン一門の壊し屋
3 熱烈の神ハゾレト

スペル(10)
4 ショック
4 削剥
2 反逆の先導者、チャンドラ

サイドボード(15)
2 ピア・ナラー
2 栄光をもたらすもの
2 チャンドラの敗北
4 集団的抵抗
1 チャンドラの誓い
2 反逆の先導者、チャンドラ
2 霊気圏の収集艇


解説
https://www.channelfireball.com/articles/red-deck-really-does-win/
なんとこのデッキメインボードはPT優勝のPVのデッキから《村の伝書士》2枚→《損魂魔道士》2枚に変更しただけなのである
つまり上の解説にだいたい書いてある(ちなみに自分は日曜帰ってから読みました)
やっぱりプロはすごい(こなみ)
それでも語りたいのでちょっとは書くよ!

・損魂魔道士
赤単で現実的に《熱烈の神ハゾレト》をケアできる数少ないカード
結構採用に至ったポイントが多くて、
サイズダウン出来るだけでもクロックが大幅に下げることができる点
《巻きつき蛇》が相手の戦場にいるとコンバットダメージが実質1点分上がるので若干不利な黒緑系相手にも立ち回りやすくなる点
タフネスも2あるので《スレイベンの検査官》や適当な1/1トークンと相打ちすることもなく、《最後の望み、リリアナ》の+1能力にも耐えることが出来る点
等々
あと単純に先攻後攻で強さのブレが酷い《村の伝書士》が好みでなかったことも
このカードのお陰でBGの初動《巻きつき蛇》を《ショック》で挫いて勝てたゲームもあったので採用して良かったかな、と
個人的には4でもいいかもしれない

・熱烈の神ハゾレト
引いたら大体勝てた
マリガンスタートの方が強いんじゃないかという錯覚すら覚える
4枚採用検討してもいいと思う

・土地
《地揺すりのケンラ》の永遠や、サイド後にミッドレンジプラン取りたいことを考慮すると23以下にはしたくない
ただサイド後のミッドレンジプランの際RRが3ターン目に必要な盤面があるので土地構成は見直したほうがよかったかも
《屍肉あさりの地》1枚→《山》1枚
あと基本的なことになるけど《陽焼けした砂漠》は最後の方に置くのがベスト
相手のPWケアしたり、計算崩したりできるので

・集団的抵抗
めちゃくちゃ強い
このカードのお陰で苦手な黒単ゾンビでもサイド後の相性は逆転できる
(自分の中の感覚だと対黒単ゾンビはメイン2:8、サイド後7:3くらい)
大体はプレイヤー火力のモードと生物除去モードで使用するが、盤面しだいでは片方だけで使用したり、ドロー進めて《熱烈の神ハゾレト》探しに行ったりと器用に動かせることができる
当初は2枚だけの採用だったが土曜日のゲームデーの時点であまり意識されてないように感じたため4枚に増量
上に書いたサイド後好きになったのはほぼこのカードのお陰

・砂かけ獣
クロックが残って盤面開けることができるので悪くないとは思うのだが、大体このカードをサイドインする際に《反逆の先導者、チャンドラ》と《栄光をもたらすもの》が入ってしまい4マナ以上が大渋滞するので不採用に
また3点火力では《ゲトの裏切り者、カリタス》をケアできないのもマイナス

以上
昨日使った赤単でした
サイドプランも書こうとして昨日の変更プランメモ見たけど、PVも書いてるようにゲーム毎、相手毎に違いすぎる
やっぱりプロってすごい
書かないと忘れる故
あんまり新デッキを自分の周りでは見なかったので印象に残ったカードをば

・王神の贈り物
ショーダウンで1回これで《マリオネットの達人》釣る→《金属製の巨像》第2で圧殺みたいな動き喰らったのは割とどうでもいいんだけど(ケアするの忘れてただけ)、ついにMOのほうで結果残したっぽい
http://magic.wizards.com/ja/node/1182821
ついに時代に追いついたので僕の持ってる22枚の《王神の贈り物》の引き取り手募集します
このカードをプロキシで使ってた時の雑感としてCIPと飛行と警戒あったら強いなとは思ってたけど《発明の天使》がそれを全て満たしてたのは盲点
また盤面ケア&《復元》リアニ用に《激変の機械巨人》のチョイスも渋いなと
こいつも警戒持ってるのでリアニ先としてはグッド
懸念されていたメインですら《削発》で割られる、という点も《復元》と《来世への門》である程度はケアできるので今後も見かけるようになるのかな

・反逆の先導者、チャンドラ
このPC「反逆の」とタイプすると某サンライズアニメが近似予測で出るんだが
時代が追いついてきた感
コントロール相手には+1連打でアド差広げorバーン、ミッドレンジ相手にはマイナスで盤面ケアからの相手より2マナ多く動けるのは強い
自分も使ってる時に思ったのだが第2テキストを上手く使えるデッキのほうがいいね

・蝗の神
先日対青赤コンにサイドから《熱病の幻視》入れたら、このカードに酷い目に合わされました
正直弱いと思ってましたが普通くらいの強さに上方修正
青赤コントロールの対ミッドレンジ用最終兵器としてはいいカードなんじゃないかなと
ただ流行りのMonoレッドやミラーで腐るのでメインからはあまり入れたくない

・永遠衆、ネヘブ
スルーしてたらメイン2に《木端+微塵》の裏がX=10くらいで飛んできて死にました
せめて回避能力あればなと

今週末はGPで人が少なかったこともありFNM3-0、土ショーダウン2-1、日ショーダウン2-0と珍しく調子良かった
ゲームデーまでこの調子維持したい

あとゲームデーまではスタン、その後はモダン中心にMTGやる予定
GPでなかった分PPTQで競技MTGやるで!!
マジックおもしろすぎでは?

・WUモニュメント
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114790
SCGのDAY2僅かながら使用率1位
前環境から末期に急遽出てきたアーキタイプだが、ここにきて突如結果を残しだした。
《削剥》あるからどーなん?と思ってたけど全部のデッキが赤いわけではないし上位デッキ見てても《削剥》を4積んでるデッキはないので、初週の勝ち星には納得
線は細いながらも《黄昏+払暁》で後半も戦えるのがイイネ


・機体
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114800
《削剥》あるからどー(ry
環境初期はアグロが強い
SCGではトップ8入ってないもののMOPTQのほうでは優勝してるので地力が高い。
ある程度プレイングが情報として蓄積されているのも大きいか。
それを考慮すると環境末期あたりは辛いか。

・赤単
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114812
僕がマジック始めてから(1年ちょいやけど)初めて赤単がスタンで勝ってるとこ見たな。
環境初期だからこその選択か、それとも今後も居座るか。
4位のBGエナジーの《夢盗人》しかり《機知の勇者》しかりこのデッキの《地揺すりのケンラ》しかり永遠持ちがアグロ側の対コントロール手段として定着していきそう。

疲れたので続きは後で書く。
プロキシで使ったカード雑感

・破滅の刻
だいたい殺せるやろ思ってたら最近のPW忠誠度高すぎて生き残られてしまう。
それでも流石に強い。

・約束の刻
5マナかけて土地2枚サーチしてくるだけなのは流石に弱い。
砂漠サーチしたくなるがそうすると《見捨てられた神々の神殿》サーチしてこれないしバランスが難しい。
ゾンビトークン出せる盤面を4ターン目に作れたらGood。

・砂の下から
なんで砂漠持ってこれへんの。

・削剥
器用なんだけどそれ以上でもそれ以下でもない印象。
現状GR系アグロやコントロールでも《蓄霊稲妻》を無理なく採用できる構築のためとって変わるだけのパワーあるかと言われると疑問。
コントロール相手の《奔流の機械巨人》を2マナでケアできるのは悪くないかな。

・巧みな軍略
昔使ってたスゥルタイ昂揚と相性良さげ。
序盤安定するの本当に偉い。

・バントゥ最後の算段
思った以上に使いやすい。
3マナで動けるので展開間に合わないこともないし。
立ち回り気をつけていればデメリットもさして問題ではなさそう。

・ケフネト最後の算段
プレオーダーめっちゃ安いけどお値段以上の強さはあると思う。
使われている生物に依存するのであとは環境次第。
アーティファクトも対象取れるのがイイネ

・王神の贈り物
なかなかやりおる。
《来世への門》経由じゃ遅すぎと思っていたが、そもそも今のスタンには《復元》あるので踏み倒し余裕でした。
また普通に《来世への門》のルーターとライフゲインも相性良すぎて一度回りだすと止まらない。
(プレオーダー80円だったので買い占めたった)

・機知の勇者
墓地を肥やしたい青系の昂揚や上の《王神の贈り物》デッキの選択肢に。
永遠すると4ドローになるのも偉い。
・メインはお祈り
無理

・サイド後はカウンターと除去を増やす
デッキ構成上ほぼ《否認》と《呪文捕らえ》で止まってしまうのでその両方をケアできるカードが必須。
これからも数が増えるようならサイドの《木端+微塵》を《苦しめる一射》に変更も視野

・《栄光半ばの修練者》を受けることの札
《霊気溶融》?
追加の除去枠で検討している《奔流の機械巨人》では上が止まらない
《ウルヴェンワルドのハイドラ》は検討

・《霊気池の驚異》抜くプラン
ありか?
相手の方がクロック早いのでひっくり返せるカードがあるのなら

へっぽこプレイングだったので反省の意を込めて

・緑マナが出ない初手はキープしない
当たり前体操。
《致命的な一押し》打てるとは言っても他のクロック裁けなければ負ける。

・土地は27枚にして《森》を2枚に
《血染めの月》1枚貼られるだけでゲームエンドにならないように。
土地を引きすぎてもゲームになるが、6マナに到達しないとゲームにすらならないデッキなのでテンプレ通り27枚に。先人は偉大。

・《裂け目の突破》型も試す
あんまり好きなカードではないが試す価値はある。
高いけど必要なら言い訳せず買う。

とりあえずモダンPPTQは何回か出ようかと思ってるのでそれに向けてタイタンシフト練習していく
採用しなかったカード
メインは《森の占術》以外満足できていたのでほぼサイドカード

・2枚目の《森》
このカードのみメインでの採用を迷った。
相手の《幽霊街》や《流刑への道》が最強カードになりかねない上に前者はテンポも大きくロスるので2枚目を取りたかった。最後まで悩んだがトップが弱くなることを嫌い1枚に。

・歪める嘆き
主にスケープシフト対策に。
最悪除去にもなるので悪くはないと思ったが、ハンデスのほうが余ったマナで動きやすいため不採用に。
ただあまり試せてなかったので実は強いかも知れない。

・墓掘りの檻
失念してただけです(猛省。

・世界のるつぼ
直前に現れたランデスデッキや《大爆発の魔道師》《幽霊街》ケア、自分の《幽霊街》と組み合わせて土地コンボ封殺等役割はあるが、如何せん1枚では安定して引きづらく2枚以上引きたくないカードのため見送り。

・部族養い
流石にこれで10点ゲインしてる時には勝ってた。

他にも色々試した気がしたけど記録してないのでこれくらいに。

以下、各デッキに対するサイドプラン

エルドラージトロン
In 1 スラーグ牙 1幽霊街 2 外科的摘出 2 四肢切断
Out 2 大祖始の遺産 1 花盛りの湿地 3 集団的蛮行
《外科的摘出》は相手の《幽霊街》を主に抜きたい

けちストーム
In 1 集団的蛮行 3 強迫 2 外科的摘出
Out 1 ワームとぐろエンジン 1 絶え間ない飢餓ウラモグ 3 忘却石 1 精霊龍、ウギン

死の影ジャンド
In 1致命的な一押し 1 大祖始の遺産 1 スラーグ牙
Out 3 集団的蛮行

スケープシフト
In 3 強迫 1 集団的蛮行 2 外科的摘出 1 スラーグ牙 1 幽霊街
Out 2 大祖始の遺産 2 致命的な一押し 3 忘却石 1 精霊龍、ウギン

親和
In 1幽霊街 1 致命的な一押し 2 自然の要求 1 クローサの掌握
Out 2 大祖始の遺産 2 精霊龍、ウギン 1 集団的蛮行

アブザンカンパニー
In 1蛮行 1 致命的な一押し 2 四肢切断
Out 2 大祖始の遺産 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ 1 スラーグ牙

バーン
In 1集団的蛮行 1 致命的な一押し 2 自然の要求 1 スラーグ牙 2 強迫
Out 2 大祖始の遺産 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ1 解放された者、カーン 3 忘却石

エルフ
In 1 致命的な一押し 2 四肢切断
Out 2 大祖始の遺産 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ 

死せる生
In 2 外科的摘出 1 大祖始の遺産 3 強迫
Out 2 致命的な一押し 3 集団的蛮行 1 解放された者、カーン

青白コントロール
In 3強迫 1 集団的蛮行 2 外科的摘出 1 クローサの掌握 2 自然の要求
Out 2 致命的な一押し 2 彩色の宝球 1 森の占術 1 忘却石 1 精霊龍、ウギン  1 探検の地図
後半引いて弱いカードをできるだけアウト

ヘイトベアー
In 1致命的な一押し 1 集団的蛮行 2 自然の要求
Out 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ 1 解放された者、カーン 2 大祖始の遺産

グリクシス死の影
In 2四肢切断 3 強迫 1 スラーグ牙
Out 2 致命的な一押し 3 集団的蛮行 1 忘却石
《致命的な一押し》はメインでいいかもしれない

ナヤブリッツ
In 1致命的な一押し 1 集団的蛮行 1 スラーグ牙
Out 2 大祖始の遺産 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ

ドレッジ
In 1大祖始の遺産 3 強迫 2 外科的摘出
Out 2 致命的な一押し 3 集団的蛮行 1 絶え間ない飢餓、ウラモグ

アブザン、ジャンド
In 1致命的な一押し 1 大祖始の遺産 1 外科的摘出
Out 3 集団的蛮行 

サンアンドムーン
In 2強迫 2 自然の要求 1 クローサの掌握
Out 3 集団的蛮行 2 致命的な一押し

バントエルドラージ
In 2自然の要求 1 クローサの掌握 2 四肢切断 1 スラーグ牙
Out 2 大祖始の遺産 2 致命的な一押し 2 精霊龍、ウギン

緑トロン
In 3 強迫 1 幽霊街 2 外科的摘出 1 スラーグ牙 1 大祖始の遺産
Out 2 致命的な一押し 3 集団的蛮行 2 精霊龍、ウギン 1 花盛りの湿地

青トロン
In 3 強迫 1 幽霊街 2 外科的摘出 1 クローサの掌握 1 集団的蛮行
Out 2 致命的な一押し 2 精霊龍、ウギン 1 花盛りの湿地 2 彩色の宝球 1 森の占術

自分が練習で対応できたものだけ羅列。
しかし、情だけでデッキを選択してはいけない。

グランプリ神戸2017に参加してきました。
結果は6-3で初日抜けの2日目一瞬で2敗してドロップ。
今期の目標であった2日目に参加できたので満足のいくGPでしたが、次の目標である10勝のために思考を言語化して考える力にしていきたいと思いDN始めました。

「黒緑トロン」
【メインボード】60枚
4 解放された者、カーン
2 精霊龍、ウギン
1 スラーグ牙
2 ワームとぐろエンジン
2 世界を壊すもの
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
2 致命的な一押し
4 古きものの活性
3 森の占術
3 集団的蛮行
4 彩色の星
4 彩色の宝球
4 探検の地図
2 大祖始の遺産
3 忘却石
4 ウルザの鉱山
4 ウルザの魔力
4 ウルザの塔
1 ウギンの聖域
1 幽霊街
3 花盛りの湿地
1 ラノワールの荒原
1 森
【サイドボード】15枚
1 スラーグ牙
1 致命的な一押し
2 外科的摘出
2 自然の要求
2 四肢切断
1 クローサの掌握
3 強迫
1 集団的蛮行
1 幽霊街
1 大祖始の遺産

使用したのは緑黒トロン

まずデッキ選択の理由から。

・3ターン目に7マナからのドブンがある。
・盤面をひっくり返せるパワーカードが多い。
プレイ歴も浅く、カードの知識もないため何出されてもケアできるデッキということでトロンを選択しました。特に先攻最速トロンからの《解放された者、カーン》はプレイングもへったくれもないので未熟な自分には丁度いい。

・緑系トロンやジャンドのようなジャンク系のデッキを情で選択してくるプレイヤーが一定数存在すると想定していたこと
ジャンク系のデッキにはメイン、サイド通して基本有利。Gトロン系のデッキには今回のGPに向けて何度も公認大会出て一度も緑系のトロンには負けなかったのでミラーマッチには自信があった。

・同じくらいバーンを使用してくるプレイヤーも一定数存在すると想定していたこと。
直前に勝っていた緑系トロンが緑白トロンで直前まで変更を迷っていたが、緑白ではバーン相手に有効な札が少なく、その点《集団的蛮行》を取ることができるため黒を選択。

・情
今回のGPにあたって普段行かないショップにもモダンの公認大会があれば何度も参加したがほぼこのデッキしか使ってなかったため情に流された。
最初に出たささしまモダンが40人規模でそれなりの結果を残せたのでそれを引きずってしまったのが大きい。

カード採用理由

・絶え間ない飢餓、ウラモグ
2枚のリストが多いが、多くのマッチアップでサイドに落とすことが多く、速いデッキ相手にあまり握りたくなかったため1枚に。それでも制圧力が高いため0枚にはしたくない枠。

・スラーグ牙
最初は《ワームとぐろエンジン》を3枚とっていたが、《流刑への道》やバーン相手に間に合わないことも多かったので1枚をこのカードに。ウルザ土地を揃えられない時に土地を19枚まで切り詰めている構成上土地を並べづらいので《ワームとぐろエンジン》より1マナ軽いことも採用理由。

・集団的蛮行
このカードの存在が緑黒を選択した理由。先述したバーン相手にはもちろん苦手なカウンター構えるタイプのデッキにも安全確認を行える。死の影系のデッキ相手にはほぼ意味のないカードではあるが、GP前には減少傾向にあったのが追い風にもなった。
バーンや紛争Zooには全モードを使用するが基本はハンデスモードのみでの運用。

・致命的な一押し
最初はサイド後に入れるカードとしてサイドボードに3枚とっていたが、直前にアブザンカンパニーが想定以上に増えたこともあり2枚をメインボードに。
《彩色の~》で4マナ域までは見れるのであまり腐ることはなかった。


・森の占術
通常4枚枠だがどうしても1枠足りなかったのでこのカードを切り詰めた。後半引いた時の弱さを嫌いこのカードを3枚に。
が、2日目は全くウルザ土地を揃えることができなかったので多分構築ミス。

・大祖始の遺産
リビングエンドやドレッジ、各種ジャンク系等刺さるマッチアップが多く無駄になりづらいためメインから採用。特にドレッジ等メイン最強のデッキからでもこのカードのおかげでメインを取ることができる。
しかし今構築するならこの枠を《森の占術》に変更すると思う。またサイドの《大祖始の遺産》を《墓掘りの檻》に変更。単純に《墓掘りの檻》がアブザンカンパニー対策になることを見落としていた。

・クローサの掌握
エルドラージトロンが置いてくる《虚空の盃》X=1で死んだ経験があるため1枚を散らした。
《拘留の宝球》や《石のような静寂》もカウンターを気にせず打てるため少なくとも1枚はこちらにしたい。

・強迫
青いデッキ相手にめちゃくちゃ弱いので採用。主にメインの不要な除去カードと変更する。またけちストームや各種ヴァラクート、血染めの月デッキ、ミラーマッチ等入れるマッチアップが多い。GP中、最もサイドから採用したのがこのカード。
また《安堵の再開》を抜く目的で、ドレッジ相手にもこのカードを採用。
《思考囲い》と悩んだが《強迫》ならバーン相手にも採用できるためこちらに。


疲れたし眠いので続きは後日。

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